/b/kpop/jp/mu

Blender тред


#2976 Blender тред!!I8W0RLdNKs2976
1280x720598 Кб
1280x720

Здесь будет Blender тред. Мне лень катать простыню, так что никакой спискоты с ссылками на различные уроки по Blender'у в шапке не будет. Всё всё знают.

#2977 forest!!I8W0RLdNKs2977
1213x704381 Кб
1213x704
532x70885 Кб
532x708
1093x696171 Кб
1093x696
1228x702274 Кб
1228x702

Так… Похоже кто-то не запилил «More files» для оп-постов. Фу на него. Или я просто не увидел эту кнопку? Придётся постить оставшиеся картинки отдельно.

Итак, в этом треде:

- Ждём стабильную 2.8 с Иви и прочими плюхами, которые навсегда вытрут такие ошибки CG индустрии как 3Ds Max и прочие высеры маркетологов, распространяемые по black folk license (лицензия для рабов);

- Радуемся Filmic Blender, сожалеем о том, что не знали разницы между Filmic и sRGB ещё ~год после релиза Filmic, учимся делать color management;

- Радуемся большому количеству свободно распространяемого учебного материала, появившегося в последнее время (в основном на английском, конечно);

- Постим рендеры;

- Радуемся.


Не то чтобы мне нужна была компания, но если кто-нибудь захочет присоединиться — добро пожаловать.

#2980 2980

>>2977

>с Иви и прочими плюхами

?

>>2977

>Радуемся Filmic Blender, сожалеем о том, что не знали разницы между Filmic и sRGB ещё ~год после релиза Filmic, учимся делать color management

??

#2982 forest!!I8W0RLdNKs2982
1366x768859 Кб
1366x768
1024x576916 Кб
1024x576
894x602112 Кб
894x602

Скачал таки 2.8 beta. И что хочу сказать. Она чертовски хороша. И это мягко сказано. Если это не продакшн рэди, тогда не знаю что вообще в этом мире может быть продакшн рэди. Сначала опасался переходить на 2.8, только фапал на скриншоты, вроде переработали куда-то в сторону Майи (как мне казалось), кое-что привычное выпилили… А вот зря. Надо было сразу самому потрогать. В общем, изменения только в лучшую сторону и к ним легко адаптироваться. По-моему, Cycles стал намного быстрее. Иви офигенная! Только, не понел, почему отражения и прозрачность не работают с объектами в сцене. Похоже, это ещё не сделоли. Ха-ха! А что вы хотели от рилтайм-движка-то? А если там ещё fresnel? А если там ещё эти, caustics или как они там? А если таких объектов не один, а пара десятков? Если кто-то сделает рилтайм рендеринг для всего этого, и чтобы на моем стареньком лэптопе работало без затяжных фризов вьюпорта (и вообще — работало), ха! Да за это нужно нобелевскую премию выдавать! Очень интересно как дальше будет развиваться Иви, вдруг и правда сделоют.


Второй момент. Посмотрел видосеки Эндрю Прайса про наковальню. И что хочу сказать. Надо попробовать воспроизвести весь процесс самостоятельно. Нужно подойти к этому более, гм, дотошно, чем имело бы смысл. Вот. Нужно прямо взять и потратить туеву хучу времени, чтобы сделать наковальню моей мечты. Уже сохранил картинок для референсов, скачал ГОСТ НЕСОБЛЮДЕНИЕ СТАНДАРТА ПРЕСЛЕДУЕТСЯ ПО ЗАКОНУ, ознакомился с различной информацией. Например, знают ли боты на неочане, что наковальни бывают простые, однорогие и двурогие (как, впрочем, и люди)? А ещё, что у наковальни есть хвост. Хвост это как рог, только не закруглённый, с прямыми углами (90°), нужен для того, чтобы сгибать заготовки под прямым (90°) углом, соответсвенно. А рог нужен для того, чтобы сгибать, ну ты понял… А ещё в наковальне есть отверстия, два типа отверстий (тоже как у некоторых людей). Отверстия глухие. То есть не сквозные. Круглое отверстие небольшого диаметра чтобы гнуть проволоку, в квадратное вставляется какая-то… подставка что-ли? Не очень понял этот момент, но суть такая, что туда можно запихнуть что-то вроде дополнительной маленькой наковальни, чтобы можно было ковать, пока ты куёшь или как-то так.


План работы примерно такой: делаем хайполи максимально соблюдая реальные размеры и пропорции, скульптим, потом редуцируем или делаем ретопологию, запекаем нормали, делаем текстурки, потом ещё редуцируем, чтобы можно было (теоретически) беззатратно использовать на рилтайм-движке в какой-нибудь игрухе, например. В Героях 4.

Ах да, самое важное чуть не забыл. Надо управиться за выходные. Ну, постараться хотя бы. Шучу, ничего не успею за три дня. Тем более, что сейчас хочу спать, и скорее всего отрублюсь на сутки. Если не успею, подожду до следующих выходных))

#2983 forest!!I8W0RLdNKs2983
305x2617 Кб
305x261

Приступаю к работе!

Спокойной ночи ^^

#2985 forest!!I8W0RLdNKs2985
1280x720870 Кб
1280x720
988x672451 Кб
988x672
1066x667429 Кб
1066x667
332x50022 Кб
332x500

Недоволен. Но времени больше нет. В продакшн.

#2986 forest!!I8W0RLdNKs2986
1277x720232 Кб
1277x720

Следующая жертва — машинка босса мафии из второй части Hotline Miami.

#2987 forest!!I8W0RLdNKs2987
300x300136 Кб
300x300

Всерьёз задумался переселяться на доброчан, после того как побывал в тамошнем разделе по творчеству.

Отговорите меня.

#2988 forest!!I8W0RLdNKs2988
1130x665769 Кб
1130x665

Общение с другими людьми, критика и обмен опытом это, конечно, хорошо. Но знаете, что? Идите нахуй. Вот что. В пизду доброчан.


Минутка самокритики, кстати.

>>2976

Посыпушки на пончике (сделанные системой частиц) пересекаются, а не должны. Можно было запеч в меши и ручками подвигать. Но это уже, как говорит Эндрю Прайс, — overkill. Более актуальное: глазурь на пончике должна давать более резкие блики, такие, ммм… мокрые блики. Вот если что-то гладкое полить водой и оно блестит — вот так же должна была блестеть эта глазурь. Фон можно было больше высветлить, чтобы он больше контрастировал с передним планом.

>>2985

Скульпт мне нравится. Лоу поли по-хорошему нужно переделывать, не надо было оставлять треугольники на верхней части модели, они убивают отражения и это хорошо заметно на рендере (конечно, можно списать всё на Иви). Даже для лоуполей иногда имеет смысл всё-таки окружать выступающие поверхности квадами. (И выравнивать все точки в одну плоскость). Ну и текстура как на бутерброд намазывали, её тоже нужно переделать. Но я не буду.


>машинка босса мафии из второй части Hotline Miami

Слишком высоко планку задрал, пиздюк. Ну да ладно, попробуем. Машина уже опознана, референсы найдены. Это Pontiac Firebird Trans Am (что бы это ни значило) 1978-ого года. Причём, их прямо так и выпускали с рисунком на капоте. Вроде.

#2989 forest!!I8W0RLdNKs2989
700x700178 Кб
700x700

>>2988

>запеч

ЗапечЬ, конечно же))

#2990 forest!!I8W0RLdNKs2990
930x630326 Кб
930x630
183x36528 Кб
183x365

Второй пикрил — тот самый референс.

#2995 forest!!I8W0RLdNKs2995
1440x9721007 Кб
1440x972
1440x9721.2 Мб
1440x972
1440x972835 Кб
1440x972

Всё, что успел сделать за это время. Ужасно был занят удовлетворением базовых физиологических потребностей спал и другими важными делами.

#2997 forest!!I8W0RLdNKs2997
1527x1080947 Кб
1527x1080
1024x781850 Кб
1024x781
868x588751 Кб
868x588
883x576649 Кб
883x576

Кажется, на переднем бампере, есть, гм, что-то вроде клюва. Глядя на пик 4 можно решить, что клюва нет, а значит, его можно и не делать. Что проще. Поэтому я удолил версию с клювом и сделал в этом месте плавный переход, чтобы бампер выглядел как бэ монолитным, цельным. Однако, присмотревшись (после того, как передний бампер уже почти готов -_-), всё-таки обнаружил этот клюв на пикче 4. Он так же как на пикче 3 не слишком выступает вниз, находится примерно на одной высоте с кромкой бампера из которой выступает. Этот клюв — важная деталь. Это то, что делает эту машину особенной, узнаваемой. В другом случае его можно было бы проигнорировать, как, например, ручки на дверях и замочные скважины (они не так сильно влияют на узнаваемость объекта). Поэтому надо всё-таки обратно запиливать с клювом. Такие дела.

#2998 forest!!I8W0RLdNKs2998
1024x536527 Кб
1024x536

Не уверен, что правильно понял концепцию клювика.

#2999 forest!!I8W0RLdNKs2999
781x768393 Кб
781x768
2016x1512716 Кб
2016x1512
300x200368 Кб
300x200
672x1920586 Кб
672x1920

Ну что, неочан, поднялся? Есть несколько вещей которые меня беспокоят и нуждаются быть высказанными. Глубина этих вещей, естественно, соответствует моему образу жизни и уровню сознательности. Всё как обычно. Для удобства разобью на абзацы.


Сущностный смысл работы — быть противоположностью отдыха. Как бы мы могли отдыхать, как бы мы могли наслаждаться спокойным и размеренным течением жизни, как бы мы могли каждый день купаться в лучах маленьких радостей повседневности, если бы никогда не знали противоположности этому? Это как пустое и полное, горькое и сладкое, ну и так далее… В общем, из этого следует, что отдых неразрывно связан с работой и является чем-то не менее важным, а то и более. А может и нет. Но это не важно. Так вот. По поводу отдыха. Обычно, в течении недели я изо всех сил саморазвиваюсь и только к выходным распускаю пояса и сажусь играть. Два дня — не так уж много для аутиста. Например, за прошедшие выходные я успел только погонять первую часть Ведьмака (хочу пройти заново 1-ую и 2-ую части, чтобы с этими сейвами проходить 3-ю). Два дня пролетели как один час. Просто какая-то машина времени нахой! А я ведь и в другие игры хотел поиграть, а уже понедельник. Никому не понять той боли и горечи, которые я испытал ложась спать в воскресенье ночью. В общем, надо правильно организовать отдых. Заранее определиться во что и сколько играть. Учитывая неадекватное восприятие времени в процессе, думаю, субъективный эффект будет примерно одинаков для двух дней и ~ 2-4 часов. И если за два дня успеть поиграть в большее количество разных игор, то субъективно эти два дня будут восприниматься как более продолжительные по времени. Ну, или более насыщенные. Значит, культурная программа будет такая. Первый день: Sims, потом… гм… какие-нибудь две игры для аутирования (да, знаю, но Sims стоит особняком в этой категорий большим трёхэтажным, с мансардой), одна из них должна быть стратегией или стратегией непрямого контроля (пока пусть будет Цивилизация 4), вторая — какая-нибудь RPG/песочница, например, TES <любая> или майнкрафт. Или Fallout. Или Сталкер. Или даже Mount&Blade. Сцуко, каждый раз так трудно выбирать… Второй день целиком отводится играм на прохождение: одна обязательно стратегия (пусть будут Герои 4), а вторая любая, но не_стратегия (Ведьмак Эту игру можно обвинить во многом, но точно не в том, что она является стратегией). Чем отличается игра на прохождение от игры для аутирования? В первом случае наибольшую ценность представляет сюжет, который при повторном прохождении эту ценность уже утрачивает. А во втором — большую ценность представляют хорошо знакомый сердцу сеттинг и геймплей, дающий определённую свободу (пусть и несколько однотипных) действий, что позволяет поддерживать интерес повторного прохождения или вовсе игнорировать сюжетную часть.

#3000 forest!!I8W0RLdNKs3000
640x3602 Мб
640x3603.2 Мб
1086x7683.7 Мб
1920x10802.4 Мб
1280x7209.4 Мб

Вторая проблема это музыка. Мне нужен новый аккомпанемент, старый уже заслушан до мяса и костей. Какие-нибудь не слишком напрягающие внимание эмбиенты наподобие вебмрилейтед's. Сначала я слушал ОСТы из аниме и игор. Потом слушал вокалоидов. Последняя остановка была на саундтреках из Hotline Miami. И было довольно таки неплохо, но слишком уж приелось. Займусь поисками в ближайшее время. Может попробовать классическую музыку?


И есть ещё кое-что. Недавно приснился любопытный сон, который вернул интерес к осознанным сновидениям. Немного. Давно уже ничего интересного не снилось, а если и снилось, скорее всего я просто забыл. Практика осознанных сновидений, гм, плохо идёт с фиксированным распорядком дня. Не знаю как это сочетать. Иногда просыпаешься посреди ночи чтобы записать сон, тратишь на это пару часов, а тут уже утро и ты не выспался… С другой стороны, сны могут быть хорошим источником вдохновения и, гм, внутренних сил. Пожалуй, стоит завести под это отдельный тред. Если о чём-то не нужно регулярно постить на АИБ, я об этом забываю нахой. И потом совсем вспомнить нечего.