Приглашаем игравших в прошлые два вечера игроков к обсуждению вопросов правил, которые завели нас в тупик.
Ниже список основных вопросов:
Если что забыл - дополняйте1. Вопрос альянсов, макс. кол-ва человек в союзах и т.д.
2. Вопрос очередности дипломатии и военных действий во время хода
3. Вопрос выбывания игрока из игры
4. Вопрос дополнительных экономических плюшек с используемых территорий
Обсудим детали и ещё разок поиграем через пару часиков.
Прошлые треды здесь:
>>14567 /zet/ Захвати Корею Тред Пошаговый
>>15205 /zet/ Захвати Корею Тред Пошаговый #2Отдельное спасибо админу, что починил ролл
Вечерочек!
>1. Вопрос альянсов, макс. кол-ва человек в союзах и т.д.Я против любых ограничений. Если сделать по 3 человека, как в этой игре, третий союз с 2 членами был бы слабее первых двух с 3.
>2. Вопрос очередности дипломатии и военных действий во время ходаПро дипломатию не понял, военные действия делаются по порядку ходов игроков, как в прошлой игре хост выкладывал таблицу.
>3. Вопрос выбывания игрока из игрыВ наших партиях игрок обычно выбывал из игры, когда терял все остальные территории. Если его союзник писал что передает территорий для спасения, это учитывалось только если он отправил пост о передаче до того, как другой игрок отправил приказ о добивающей атаке. Иногда передавать территории умирающим государствам было запрещено.
>4. Вопрос дополнительных экономических плюшек с используемых территорийу нас есть несколько карт в архиве с развитыми системами — ВВП Риск (он же Захвати Мир), Интерактивный Риск, Фэнтези Риск (Мифарог, но он не полностью доработан).
На этих картах можно возводить постройки, в интерактивном риске есть разные виды местности, добыча ресурсов, в фэнтези риске есть добыча золота и школы магии, в ВВП можно покупать вооружение.
Мое видение решения этих вопросов:
1. Вчера было хорошее предложение ограничить макс. число участников альянсов/союзов "max/2". Но возможно стоит и "max/3" сделать, чтобы команд было побольше.
2. На мой взгляд разумно проводить круг дипломатических отношений до начала военных ходов (во время ролла, чуть после него или что-то в этом духе). Таким образом, союзники смогут прикинуть свои силы в этом ходу и если кого-то сильно прижимают заранее помогут территорией, правом прохода и т.д. После этого уже разумно начинать военные действия и, если кого-то полностью разгромят, игроку придется закончить игру. Будет хороший повод поддерживать дипломатические отношения и думать перед ходом заранее
3. Если у игрока не осталось своих секторов и другие игроки покрывают его очки действий. Если же, например, были захвачены все территории игрока, но у него остались очки и их никто не покрыл он может технически захватить этими очками какие-то территории и, тем самым, остаться в игре.
4. В качестве плюшек есть следующее предложение. Я тут сегодня посидел
весь деньи с нуля сделал карту в одной ГИС. Тут все в виде слоев, поэтому легко включается/выключается/редактируется/удаляется. На карту для примера добавил такие объекты как: мельницу, каменоломню, завод. Мое предложение следующее: пусть ГМ раз в (1-3 ходанужное подчеркнуть) с объявлением начала нового хода тоже кидает ролл на территорию, в которой появится один из этих объектов (или даже все 3, нужно обсудить). Можно сделать правило, что тот, кто владеет клеткой с этим объектом получает плюшки. Скажем, завод дает +1 защиты, каменоломня +1 к атаке, мельницачитай сельское хозяйство- ещё не придумал Это помогло бы внести некий смысл в наши действия, а то мы только за порты бились, а по полуострову туда-сюда просто так бегали.Ну и если разрешат сегодня опробовать мой вариант карты и побыть ГМом - буду рад
> Если же, например, были захвачены все территории игрока, но у него остались очки и их никто не покрыл он может технически захватить этими очками какие-то территории и, тем самым, остаться в игре.Если у игрока не осталось территорий и он не использовал полученные очки (не отписался в треде с постом), они сгорают и он автоматически выбывает из игры, ИМХО.
>4.Мне нравится эта идея, но я считаю, объекты нужно заранее расставить на карте и потом проводить игру. Есть похожая система, когда на карте до игры расставляются заводы, каждый дает +1 к очкам. Логически было бы странно, если бы из неоткуда на территории появилось здание, хотя эта идея тоже интересная.
Отдельно выскажусь в поддержку заводов, которые будут давать бонусное очко каждый ход. Сначала пусть игроки выберут стартовые позиции, а затем хост расставит заводы в более-менее равном удалении от игроков
А сами игроки не могут выстраивать заводы из полученных очков от ролла? Чтобы была мотивация тратить очки не на войну, а на развитие экономики. Тем более что если к примеру я хочу завод в конкретной провинции?
Почему такие объекты предлагаю спавнить рандомом: чтобы не было соблазна кому-то урвать территории поближе в самом начале. Да и объяснить их появление просто: если это чья-то земля, то можно считать, что население развилось и освоилось там. Ну а если на свободных землях, то туман войны спал.
Хотя можно и придумать какое-то правило, что если ролл выпадает на чью-то территорию, то объект заспавнится индустиральный, а если на нейтральную, то месторождение, например.
Хотя как из них выбирать? Ещё один ролл кидать?Идея хорошая, надо подумать над стоимостью завода.
Ну и для мельницы нужно что-то придумать, в чем её роль будет.
По поводу этого спорно. С одной стороны обидно когда захватываешь игрока Б, а он из воздуха материализуется обратно, и так до бесконечности. Но с другой стороны, в жизни же также бывает. Тут вот было предложение о том, что если этот Б в альяньсе с Ц, то Ц мог бы за свои очки возродить Б на своей территории, как насчёт этого?
>Ну и для мельницы нужно что-то придумать, в чем её роль будет.В прошлый тред кидали какие-то наборы правил, может из них взять?
Могут, такая система есть на этой карте. Но ее редко использовали в нашем сообществе, потому что заводы долго окупаются. Каждый завод стоит 5 очков + цена предыдущего завода. Т.е. первый стоил 5, второй 10, третий 15, четвертый 20. Каждый завод давал +1Т в ход.
Т - Территория, условное обозначение для "очко".
Карта хорошая кстати.
Ага, и кому-то прямо на респе заспавнится 2 завода. Я настаиваю на ручном расположении заводов хостом.
Допустим строительство первого завода - 5 очков, второго - 10 очков и так далее.
Я бы сыграл только с заводами, которые дают бонусные универсальные очки, чтобы не перегружать игру.
Вопрос как накапливать очки. Пусть будет склад, но его максимальная вместимость зависит от общего кол-ва территорий
В одну стратегию играл, там такая же механика была, вроде норм.
В тех правилах видел один отличный пункт: чтобы захватить порт из другого порта, нужно 2 очка. Предлагаю обязательно внести это, потому что порты имеют огромное значение
Возможно, пойдет. Но я бы ограничил количество возрождений, или увеличивал бы цену каждого последующего.
Для отслеживания очков специально заготовил табличку на картинке.
Да и просто удобно будет видеть, у кого столько территорий, портов и т.д.
Можно так-же сделать как с заводами, первое возрождение например 1, последующие n+2
Ааа, понял тебя, что надо будет отдельно вести таблицу и считать, кто уже сколько накопил очков, у кого какая стоимость завода стала и т.д. Немного геморно получится...
Снасти, ты тут?
А Юча вот вчера божился сегодня всё объяснить, почему ходы и хуё-моё. А его что-то невидно...
И так, озвучиваю свои мысли по данным проблемам, с вашего позволения…
Но сразу хотелось бы дать общее пояснение к своим рассуждениям: Прежде всего меня беспокоит вопрос баланса в игре… Полагаю, что правильный баланс сделает игру увлекательной для всех игроков на всем протяжении этой игры… вот. Посему, отвожу этой теме центральную роль…
1.Для начала нужно определиться что из себя представляет союз? Какова практическая польза союза? Возможность проходить через дружественные территории? Возможность выигрывать всё сражение вместе с союзниками?
Если все так, то игрокам будет выгодно объединяться в большие союзы, и даже если в какой-то момент баланс сил уравняется, самый ушлый игрок может в любой момент перейти на вражескую сторону, тем самым сделав ее сильнее и обеспечив себе победу. Другие игроки, наблюдая расклад сил не в свою пользу, тоже захотят перейти на сторону сильного, а если им откажут, то они фактически будут обречены на поражение. Поэтому тему с союзами считаю несостоятельной. Вводя лимит на количество игроков в союзе, мы фактически устанавливаем максимальное число победителей в игре. Причем число игроков должно быть кратно числу лимита в союзе… в противном случае игроки не успевшие заключить союзы с максимальным числом игроков тоже будут обречены, и их съедят первыми…
Да и потом, исключить простой сговор о ненападении между игроками невозможно в принципе.
Сейчас я нахожу только один приемлемый вариант – отказаться от союзов, и изначально поделить всех игроков на две стороны, но с невозможностью перемещения по дружественным территориям.
2.Эмм… Например можно всю дипломатию размещать в посте с роллом и только там…
3.Желательно чтобы игрок оставался в игре до самого конца, так как потеря одного игрока, фактически будет означать поражение для всей команды… думаю спасение игрока средствами дипломатии идея правильная…
4.Вот вопрос с плюшкам очень тонкий. Плюшки обязательно нужны! И постараюсь убедить вас в этом в следующем пункте. А сейчас хотелось бы поговорить о расположении этих плюшек. Очевидно, что ради сохранения баланса, эти самые плюшки должны быть равноудалены ото всех игроков изначально. В связи с этим предлагаю ввести фиксированные точки респауна на карте, которые и будут равноудалены ото всех плюшек.
Ну и конечно чтобы сами плюшки были равноудалены друг от друга, и распределены равномерно по карте…
5.Этот вопрос так и не был прямо озвучен, хотя и назревал сам собой… Вопрос бесконечности игры… От чего же игра может быть бесконечной?..
В нашей прошлой игре фактически все решалось рандомом, и вся надежда на победу сводилась к надежде на случайные флуктуации в свою пользу… и все бы ничего… но с увеличением количества бессмертных игроков, и количества территорий, усредненное время игры при таких условиях, согласно теории вероятности, растет по экспоненте…
Посему для нас важно отойти от полной рандомизации в пользу стратегии…
Признаться, у меня нет готового решения этой проблемы. Но тема с «плюшками» обозначенная выше, выглядит привлекательной и может в некоторой мере послужить выходом из данной проблемы… Например, если захваченная фабрика будет приносить игроку по 1 очку за ход, это даст небольшой статический перевес команде… воот…
Ааа… подождите… Есть еще одна крайне важная фича по увеличению доли стратегии в игре – дать игрокам возможность делать укрепления своих захваченных территорий. Это важно еще и потому, что с введением очередности ходов без отмены, оборона своих территорий потеряла всякий смысл… вооот…
А еще бы я хотел предложить штрафы за перемещения… Вроде эта тема уже озвучивалась ранее… Ну типа если захватываешь одну территорию то тратишь 1 очко… но чтобы перейти к захвату следующей то уже потребуется одно очко на перемещение и одно на захват, и в сумме 2 очка… и так далее… И еще перемещение через порт по этой же логике должно отнимать одно очко… вот…
надеюсь понятно объяснил…
Вот пока его палкой не тыкнешь, он ведь фиг проснется.
Алсо предлагаю определиться, что мы будем делать.
1. Продолжать текущую партию.
2. Начинать новую на этой же карте, но с улучшенной механикой и новыми правилами.
3. Попробовать другую карту.
4. Место для вашего варианта.
О, придумал!
Во-первых согласен с постом выше, что если обычную клетку мы захватываем по стоимости 1-го хода, то для клеток с портом стоит сделать 2 хода.
Тогда вот какую легенду можно придумать:
Заводы нужны для производства боевой техники и тем самым дают +1 атакующее действие каждый ход.
Мельница нужна для производства пищи для армии и, как следствие, повышает их силы, т.е. дает + 1 очко к защите за ход
для какой-то территории на выбор игрокаКаменоломня помогает добыть руду для дальнейшей выплавки ядер для пушек или типо такого, что дает +1 к защите ТОЛЬКО ПОРТОВЫМ КЛЕТКАМ игрока, кто владеет каменоломней.
Тогда игра обретет крутое развитие, что игрок, кто пытается хранить все порты будет пытаться добраться до каменоломни в далеких землях.
Нужно принудить игроков считать за собой.
Можем попробовать одновременные ходы как в пятницу.
Звучит неплохо.
2, но с улучшенной картой Кореи.
Пункт про союзы какой-то странный получился, имхо.
А для соблюдения баланса в игре ГМ может кидать раз в 2-3 хода ролл на клетку и на тип объекта, который появляется. Т.е. случайно раз в 2-3 хода где-то будет появляться какой-то из объектов, чистый рандом. Если на этой клетке уже есть объект, то ролл сгорает.
А по-поводу механики траты своих очков на заводы нужно подумать на счет стоимости... Да и решить, что мы только заводы сможем строить? Месторождения и черноземные почвы все-таки скорее случайны, чем продукт наших усилий...
>Нужно принудить игроков считать за собой.Вот я тоже думал, может игроки вместе с роллом пусть указывают нынешний свой бонус от построек?
>Сейчас я нахожу только один приемлемый вариант – отказаться от союзов, и изначально поделить всех игроков на две стороны, но с невозможностью перемещения по дружественным территориям.Такое уже есть в картах по типу Кореи или Вьетнама, но в остальных случаях я против разделения игроков на фиксированные команды.
> Какова практическая польза союза?ИМХО, основная польза союза — возможность напасть вдвоем на 1 игрока, или втроем на 2, и выиграть войну с ними. Также заключение союза защищает тебя от такого же сценария, когда т.н. "гомоальянс" из троих игроков нападает на тебя одного, а такое часто бывает, когда против особо сильного игрока объединяются все остальные.
Мне кажется рандомный спавн объектов наоборот вносит дисбаланс
>Нужно принудить игроков считать за собой.Так и есть, во всех играх игроки самостоятельно подсчитывают свои бонусы и указывают их в ролл-посте. Если игроки этого не делают, ГМ не учитывает.
Если отойти от союзов, то другая дипломатия работает же? По типу пактов о взаимной защите, ненападении и прочее
Работает. У нас есть 2 вида дипломатии — свободная и механическая. При свободной пакты о ненападении, союзы и все остальное держатся только на честных словах игроков. Т.е. ты можешь сегодня заключить союз, а на следующий ход его расторгнуть без последствий.
При механической заключение пакта о ненападении, например, стоит 3 очка, а разрыв - 8. Заключение союза стоит 5 очков, разрыв тоже 8, по-моему.
Кто сказал, что малый союз будут съедать первым? А дипломатия нам на что? Большие союзы должны убеждать маленький союз напасть на другого. При желании малый союз может выйти из войны, попытаться убедить кого-то перейти к себе и вот это всё. Такой-то простор для отыгрыша. Ну а 2 стороны конфликта - это бессмысленно и неинтересно
>Пункт про союзы какой-то странный получился, имхоНадеюсь на вашу конструктивную критику по моим пунктам...
>но в остальных случаях я против разделения игроков на фиксированные команды.я не придумал ничего лучше...
>основная польза союза — возможность напасть вдвоем на 1 игрока, или втроем на 2, и выиграть войну с нимитак... а каковы условия победы? Сколько игроков могут одержать победу? По сути это и будет лимитом на союз
Если говорить о свободной дипломатии, то к ней можно в любое время прибегать же? Т.е. без ограничений по типу только вместе с военным ходом.
>я не придумал ничего лучше...Твоя идея неплохая для командных карт, где изначально идет война альянсов, но в остальных случаях она будет сильно ограничивать дипломатический простор, поэтому я против.
>так...а каковы условия победы?Условий побед у нас никогда не было. Обычно побеждал альянс, который разгромил своих противников. Потом игроки делили между собой карту минут за 10, рисовака красил как им нравилось и на этом игра заканчивалась. Одержать победу может сколько угодно игроков в рамках 1 альянса.
>Кто сказал, что малый союз будут съедать первым?Это будет логичным для крупных союзов. У малого союза меньше шанса дать отпор, а значит нападая на него, у большого союза больше шансов присвоить их территории себе..
Да, свободная дипломатия предоставляет неограниченные возможности для действий. Заключай и разрывай альянсы когда захочешь.
1. С союзами, конечно, тема скользкая... От правила "всё ограничивается вашей фантазией" мы медленно подошли к жестким рамкам... Но союзы нужны как минимум в самом начале, чтобы понимать, что твой сосед не сожрет тебя ещё на старте.
2. Да, хорошая идея во время ролла объявлять, кто какие дипломатические действия совершает. Ну а обсуждать их перед роллом, соответственно.
3. Потому и нужны союзы, чтобы кто-то мог прикрыть слабого игрока
5. Очень надеюсь на плюшки, которые и помогут поднять темп игры с каждым 2-3 ходом и намеренно создавать конфликтные ситуации вокруг ресурсов.
С перемещениями боюсь нам очков не хватит... В прошлый раз частенько у ребят выпадало 1-2 очка, и что им тогда делать? Они на месте застрянут...
>Надеюсь на вашу конструктивную критику по моим пунктам...Ну я не считаю что если ты остался один, а остальные в союзах, то ты обязательно проиграешь, ты можешь играть на противоречиях союзов, как например страны неприсоединения в 20 веке. Если же так вышло, что ты проиграл, то это твоя проблема, в следующий раз будешь играть лучше. Финальное предложение звучит как-то странно, с одной стороны все уже поделены на 2 лагеря, как я понимаю равных, но с другой без прохода через территории, мб я что-то не понял.
Но второй большой союз нападёт на этого агрессора пока тот занят войной с малым, чтобы не дать ему разростись
Потому и хочу каждый ход вести колоночку у кого сколько территорий, чтобы все сразу же понимали, кто жирок отъедает и были осторожнее
Мне кажется, это будет лишней морокой для ГМа, потому что посмотреть кто жирный, а кто тощий можно прямо на карте.
+ тут сам игрок может это делать, может у кого-то уже целый штаб спецов для такого ?
>Желательно чтобы игрок оставался в игре, епта, до самого конца, так как потеря одного игрока, фактически будет означать поражение.Незнаю, незнаю. Мне кажется проигрыш в любой момент делает матч более РИСКованным и больше эмоционально наполняет.
Но при этом игра должна идти быстрее, к примеру: выбывают два игрока - ролы умножаются на два.
Интересно, правда может оказаться запутанным, особенно для таких рассеяных как я. Каменоломни это хорошо, а вот заводы.... Вы видели какие люди там работают? Там же ужас, грязь, срань да рвань. А вдруг она ко мне из треда в дом выскочит? Ой нет. Против тогда.
>к примеру: выбывают два игрока - ролы умножаются на два.Это, конечно, весело, но тогда у побеждающей стороны может резко бомбануть, если альянс из 2-х игроков выбьет себе триплы, умноженные на два, и отобьет половину территорий обратно, в итоге игра опять затянется. Рандом он такой.
Ну если сегодня будем на новой карте играть, то мне не сложно, у меня уже все заготовлено, вопрос пары кликов
Про умножение на х2 ролла после выбывания каждого 2-го игрока весьма хорошая.
Про заводы не пугайся. На твоей клеточке есть завод? +1 к атакущему ходу, ГМ его сразу к очкам ролла приплюсует, думать не придется.
Мельница? Ты увидишь её в табличке и помимо ходов действий тебе просто придется сказать, на какую клетку ты хочешь направить эти очки защиты. Потратить на атаку их нельзя.
Каждая каменоломня даст +1 очко к защите портов, это тоже несложно.
Могу на карту прикрутить рядом с портами очки их защиты, чтобы сразу было видно, насколько кто укреплен
Ну тогда перед уничтожением, Нужно им захватить побольше территорий было. Сами увиноваты.
>Могу на карту прикрутить рядом с портами очки их защитыТипо такого
Надеюсь 200 dpi хватает? Или экспортировать на 3-х ста?
>200 dpi хватает?Да.
Убедил, я не против попробовать, это напоминает мне систему из одной знакомой игры. Там тоже командные схватки 4х4, и с каждым выбывшим игроком команда с меньшим количеством получает ресурсы быстрее, чтобы они были примерно на одном уровне с оппонентами.
тогда что мешает самым ушлым игрокам объединиться в самый большой союз и всех остальных разорвать на месте?
Никакого баланса...
>Но союзы нужны как минимум в самом начале, чтобы понимать, что твой сосед не сожрет тебя ещё на старте.Опять же проблема монополизации... игрокам выгодно будет объединяться в большие союзы, и добивать оставшихся... вся игра будет сводиться к заключениям этих союзов...
>В прошлый раз частенько у ребят выпадало 1-2 очка, и что им тогда делать? Они на месте застрянут...поэтому я и предлагаю укрепления... игрок у которого мало очков будет просто укреплять свои территории и ждать подходящего момента для нападения
>Ну я не считаю что если ты остался один, а остальные в союзах, то ты обязательно проиграешь,ну одиночный игрок может прожить какое-то время, пользуясь противоречиями... но победа всегда будет за одним из крупных союзов...
>но с другой без прохода через территорииПроход через территории сильно усложняет игру, мне так думается...
Хочу упростить игру...
Ответил выше - у малого союза нет шансов на победу... но он может продержаться какое-то время...
>Вы видели какие люди там работают? Там же ужас, грязь, срань да рвань.Нормальные рабочие люди, передовая группа пролетариата так сказать. Чистота зависит от качества завода и гостов.
>тогда что мешает самым ушлым игрокам объединиться в самый большой союз и всех остальных разорвать на месте?>Никакого баланса...Тоже отрицательно отношусь к большим союзам...
+++
>Самый большой союзТы не можешь создать САМЫЙ большой союз, при 8 игроках союзы будут максимум 3х3х2
Может тогда все-же ввести ограничение на число стран в союзе?
а если 5 на 3... тогда уже все будет решено...
На счет укреплений: нужно решить, сколько будет стоить фабрика/мельница и укрепляться на здоровье.
Для этого можно ограничить кол-во участников, состоящих в союзе и придумать штрафы за выход в виде пропуска хода или платы какого-то кол-ва очков
(чтобы не крысили и не перебегали просто так к сильным под крыло, а за друзей бились до конца)
Я заебался объяснять уже.
идёт война 3х3х2, где малый союз помогает другому, то есть в данный момент 5х3
НО
малый союз понимает, что когда они додавят большой, то большой союзник примется за него, поэтому малый союз начинает искать способы переманить себе человека из большого союза и поднасрать тому союзу, который в данный момент больше
>тогда что мешает самым ушлым игрокам объединиться в самый большой союз и всех остальных разорвать на месте?Как правило, в союзы объединяются игроки:
а) Которые находятся рядом.
б) Имеют схожие интересы.
Если игроков много, на большой союз образуется другой союз. Среднее количество членов в союзе — 2-3, реже 4 человека. И еще учти человеческий фактор. Многие игроки не станут присоединяться к самому большому союзу, потому что тогда игра будет не интересной, и их могут заподозрить в конфоблядстве. Большинство игроков делится на союзы ближе к середине игры.
>Никакого балансаА что ты понимаешь под балансом, равное количество членов в союзе?
Ну да, так и бывает примерно, в Захватах часто побеждает тот, кто успеет объединиться с правильными людьми и уничтожит остальных толпой. Чтобы этого не было, можно предусмотреть какие-нибудь компенсации для стороны с меньшим количеством участников.
Но мы о таком никогда не думали, потому что побеждает сильнейший В таких ситуациях обычно малый союз вступает в войну на стороне другого малого, и они вместе распиливают большой.
Но если всех поделить на 2 стороны, то с нечестным числом тоже скорее всего победит та сторона, где больше игроков, но это не точно. С нечетным числом ничего не поделать. Тем более если максимальное число стран в союзе например 3 это не значит, что все будут объединяться по 3, может взгляды не будут совпадать или ещё что.
А еще систему с 3 союзниками можно заабузить. Пример: имеем 8 игроков.
Игроки 1, 2, 3 объединяются в союз. Игрок 3 дополнительно заключает союз с игроками 4 и 5, которые не вступают в союз с игроками 1 и 2. При этом игроки 1, 2 и 4,5 стараются не атаковать друг друга и атакуют с разных сторон. Получаем как-бы два разных альянса, но по факту 1.
Идеальное правило - максимум два человека в одном союзе?
Он не может заключить второй союз, так как уже состоит в союзе
Нет. Тут просто, если игрок 3 уже в союзе с 1 и 2, то ни 3, ни 2, ни 1 не могут заключать ещё какой-то союз, пока не выйдут из первого.
бля, вы пиздец, конечно, будто мы тут ебать душнилы и когда игра начнётся разбежимся по конфам и будем специально сговариваться
>На счет укреплений: нужно решить, сколько будет стоить фабрика/мельница и укрепляться на здоровье.Ууу... нет...
укрепление... это типа очки обороны... ну... типа ты вложил 2 очка в укрепление территории... и чтобы другому игроку отбить эту территорию в дальнейшем, ему потребуется 3 очка...
Я против строительства фабрик... томучто очень сложно рассчитать справедливую стоимость строения...
И против рандомизации появления фабрик - это внесет дикий дисбаланс...
>Для этого можно ограничить кол-во участников...Ууу... не надо усложнять... и так все очень сложно сейчас...
Чего ты так нервничаешь?
Мне думается, это ты тугой... Что игрокам мешает сразу объединиться 5 на 3?
>б) Имеют схожие интересы.Но если интерес только одни - победа? Тогда что?
>Многие игроки не станут присоединяться к самому большому союзу, потому что тогда игра будет не интересной, и их могут заподозрить в конфоблядстве.ну это уже вилами по воде... Игроки которые намерены победить сразу объединятся в большой союз...
>Но если всех поделить на 2 стороны, то с нечестным числом тоже скорее всего победит та сторонавот это уже проблема, да... надо чтобы было четное число ))
Ну пох, главное чтобы не больше трёх.
А ты ещё не в конфе? Ну норм, Семёну можно +1 очко дать на старте.
Логично, но я помню у нас в какой-то партии был игрок, сумевший обойти ограничение. По-моему, он заключил союз с 2 игроками, но один из его союзников не заключил союз с другим, и у него остался лишний слот.
Там было так:
Игрок 1 - в союзе с 2 и 3
Игрок 2 - в союзе с 1 и 4
Игрок 3 - в союзе с 1
>конфаНе одобряем употребление данного вокабуляра...
Мы хотим ввести максимум 3 человека в одном союзе, если 5-6 игроков - максимум 2 человека в союзе. Но нет, блять, ты продолжаешь про 5х3 толдычить
Да эт шутка.
++
А что с очередностью? Как вчера по списку? Главное чтобы без отмен.
Потихоньку накидываю шапку. Давайте определяться, какие вопросы мы окончательно решили и принимаем, а на какие ещё тратим оставшиеся пол часа?
С механикой ввода "плюшек" я так понимаю согласились все, но мы не решили вопрос рандома и стоимости постройки игроком.
Вопрос дипломатии и союзов у нас совсем застопорился...
>Но если интерес только одни - победа? Тогда что?Если игроки со старта сразу объединяются для выноса остальных, их обычно объявляли конфоблядями и не допускали к игре. Потому что именно так поступали те, кто сидели в конфах и строили там планы
воу... так вы уже все решили? Откуда я мог знать что уже утвердили это правило? Была голосовалка? ... Тогда объясни мне, что значит союз? Каковы привилегии и ограничения? Вы это тоже уже все проговорили, да?
>очень сложно рассчитать справедливую стоимость строенияЗавод строится ценой n+5 очков ВВП, где n - цена предыдущего завода. Сколько за первый завод, также 5?
Да.
Первый завод - 5.
Второй - 10.
Вопрос, можно ходить так: "Трачу очки на отбитие если меня атакуют, оставшиеся очки трачу на a b c d e f.
(Если часть очков потрачена на отбитие, оставшиеся секторы в порядке написания, например a и b.
С такой ценой все согласны?
С дипломатией предлагаю оставить все как есть, только ввести ограничение — не больше 3-х человек в одном альянсе.
1. Союз может быть только один у игрока.
2. Даёт права прохода по территории.
3. Можно свободно выходить из союза.
4. Союз имеет ограничение на кол-во участников.
Смотрите такое написание вносит неопределенность. Если же вы считаете что на вас нападут, то для обороны можно строить укрепления/мельницы. По моему так более правильно.
вот... наканецта конкретика...
Вот если бы все правила в таком формате описали, было бы крута...
Ааа ещё укрепления какие-то? Можно за них тоже расписать кчему пришли?
Они уже написаны, просто я изначально думал что игра пройдет в стандартном формате, который у нас на сосаче закрепился. А именно:
1. Союз может быть только один у игрока.
2. Даёт права прохода по территории.
3. Можно свободно выходить из союза.
Ограничения есть, но не на всех картах.
Мне кажется во время своего хода стоит указать сколько очков на конкретную клетку направляется для защиты. Иначе смысл очередности ходов теряется совсем...
Давайте на этом остановимся. Строим только заводы, верно?
Согласен
Ну вроде так >>15975 , но неуверен
Я буду топить за укрепления!
И против строительства фабрик!
Хочу чтобы фабрики были равноудаленно разбросаны по карте, а у игроков были фиксированные точки респауна!
Фабрики рабочим! Мельницы крестьянам! Каменоломни портовикам!
>Я буду топить за укрепления!Я тоже!
>И против строительства фабрик!Мне они кажутся бесполезными за такую цену, на то чтобы окупиться у самого дешевого завода уйдет 5 ходов, у второго 10. Но я не против заводов.
Но если фабрики мало что меняют, то почему бы и нет? Вот если я не хочу нападать на кого-то, то куда мне вкладываться кроме обороны? + у меня в программе было обещание по увеличению рабочих мест...
Воо...
давай вместе с тобой топить за это!
>то куда мне вкладываться кроме обороны?а чем тебя оборона не устраивает? Укрепления будут сохраняться на всех последующих ходах... Ну типа - не знаешь куда деть очки - укрепил оборону порта! Профит!
Допустим, пусть фабрики будут стоять на карте, но строить самому их нельзя.
Если хост сможет как-то нарисовать сколько очков защиты у укреплённой теры, то можно через укрепления поиграть, мне нравится
А рандомный спавн, можно организовать? Или не честно же будет тем кто успел написать- рядом с сооружениями сравнится.
Но они ничего не дают жителям, да и разве на укреплениях построишь что-то?
Тут уже зависит от карты что ты можешь сделать. На самых простых можно отправить очки в накопления.
Вот это хорошее замечание.
Можно, только я не знаю, как это сделать. Обычно на картах где есть заранее построенные здания все просто спавнятся вокруг них
да, вот поэтому рандомный спавн запрещаю я вам!
Склад: при владении 10 терами открывается доступ ко складу с вместимостью 5 очков. Как вам?
Я предложил хосту расставить здания уже после того, как игроки выберут стартовые позиции
>пусть фабрики будут стоять на картеНо тогда нужно будет как-то равномерно их размещать, да и как-то это странно когда посреди поля фабрика, хотя ты тут ещё ничего не строил.
Проверьте шапку, нигде не накосячил, все верно решили?
Общие правила:
1) Обязательно выделяйте свой ход жирным. Ничего не рисуем, пишите номера клеток - ГМ покраст.
2) При выполнении любых действий пишите название страны, за которую играете. В противном случае ГМ не обязан ничего учитывать.
3) Из порта можно захватить другой порт.
4) Стоимость захвата клетки равняется 1 очку действий, для портов потребуется 2 очка действий т.к. они имеют форт.
5) Игрок может потратить очки действий на защиту определенной клетки, что увеличит её защиту на время хода. Атакующему данную клетку игроку придется дополнительно потратить очки на пробитие защиты.
6) В игре реализована система источников ресурсов: каменоломня, завод, мельница.
Завод - каждый завод на вашей территории дает +1 очко действий каждый ход.
Мельница - каждая мельница на вашей территории дает + 1 очко защиты каждый ход (не может быть конвертирована в очки для захвата).
Каменоломня - каждая каменоломня на вашей территории дает +1 очко защиты каждому вашему порту.
7) Игрок может тратить очки действий на освоение новых территорий, атакующие действия, защиту, либо на производство.
8) Игрок может строить на своей территории заводы. Стоимость первого завода 5 очков действий. Каждый последующий завод обходится игроку в стоимость предыдущего + 5 очков действий.
9) Каждые 2 хода ГМ кидает ролл на случайный выбор территории, на которой появится источник ресурсов. Тип ресурса (каменоломня, завод, мельница) определяется роллом.
10) Дипломатия существует. Игрок может находиться только в одном союзе. Союз дает право прохода по территории. Можно свободно выходить из союза. Союз имеет ограничение на кол-во участников (до 2-3х человек), которое объявляется ГМом по завершению регистрации всех игроков во время первого хода.
11) Без столиц и укреплений.
12) Очередность ходов игроков определяется из первых цифр ролла, где большее число соответствует первому ходу и т.д.
13) Во время ролла каждый игрок указывает дипломатические действия, которые совершает в рамках союза ДО НАЧАЛА боевых ходов и объявления ГМом очередности ходов. Рекомендуется обсуждать действия союза чуть-чуть заранее, чтобы вместе с роллом сразу указать действия.
14) Передавать часть территорий в рамках союза можно. Так вы можете спасти союзника до начала хода.
15) Передавать роллы нельзя.
16) Если уходите, то сообщите об этом, уважайте остальных.
та блин! я еще в первом посте предложил!
Фабрики размещаются равномерно и равноудаленно!
Спавны игроков так же фиксированы и равноудалены от фабрик
9 пункт разве не лишний? Ведь есть 6 пункт, да и ГМу лишняя работа.
Можем оставить в этом пункте только каменоломни и мельницы. Заводы тогда пусть игроки сами строят
Ок.
ууу... все не так )))
А и ещё кое что, какой максимальный уровень защиты? Может не больше чем макс число очков за ход?
От мельницы и очков защиты нет смысла, так как противник, если ходит позже, ударит в другое место, а твои очки тупо сгорят
Рандом тоже неплохо ведь, я бы ещё ядерку рандомом по землям кидал каждые 5 ходов. чтобы игру не затягивать.
Макс очков хода +бонус сооружений
Ну почему, если грамотно построить оборону, то... Да и в любом случае оборона же сохраняется, и чтобы в итоге завоевать эту клетку, придётся потратить больше очков.
Господа, всем спасибо за дискуссию. У меня тут появились дела, я освобожусь часам к 9. Если будет идти игра, подойду. Удачной вам игры и приятного тестинга новых правил.
Вот про сохранение очков обороны хост ничего не написал. В его правилах "без укреплений".
ну ты прикалываешься да?
Вот правильно говоришь...
Наканецта меня начали понимать
Хмм, тогда это нужно уточнить. Просто я не думал, что мельница вот так просто исчезнет.
думаю мы игру так и не начнем сегодня... ))
Это с прошлой шапки осталось. Можно убрать. Можем считать, что +1 очко мельницы дает в целом всем территориям 1 очко защиты. То есть, если на эту страну нападают, то придется дополнительно отдавать очко на атаку.
Так норм будет?
Да он не расставит равноудалённо. Нас 8 человек на карте. К кому-то все равно ближе будет.
Хмм, ну тогда это будет как-то очень имбово
Уже все готово, только вот этот момент уладить и запущу тред.
Мне самому-то можно будет играть?
Давай без мельниц лучше? Имба какая-то
Моё предложение. Сделать три значка, обозначающих оборону. То бишь стандартное очко для захвата +1 +2 +3. У портов можно нормально написать, у них будет получаться +5 в сумме.
То есть значками ты будешь помечать наглядно, сколько защиты у теры, а то цифры хер нарисуешь, некоторые сектора очень мелкие
Ок, убираю мельницы, в место них в эту колонку запихну очки, которые игрок отложил на постройку завода.
>Мне самому-то можно будет играть?Конечно же
ну хотя-бы примерно...
блин, ну с такими правилами игра опять зайдет в тупик...
опять эти очки обороны - когда в них нет никакого смысла...
строительство фабрик - никто в здравом уме этим не воспользуется...
вообщем предлагаю не торопиться
Нужно ли нам строительство заводов? Пусть будут на карте только стоять, это ещё очки отдельно считать для них.
Кто-то ещё выскажется по этому вопросу?
По моему предложению очки обороны будут сохраняться навсегда
>По моему предложению очки обороны будут сохраняться навсегдаЯ за.
Я бы построил пару фабрик, всегда в стратегиях строю фабрики.
Мельницы я убрал.
Про стоимость заводов давайте думать обсуждать.
Не блох же ловим, начнем в 15-20 минут.Рандомом раз в 2 хода будет справниться каменоломня. Больше рандомных плюшек нет.
А разве каменоломни не в портах строятся, ну ладно.
С реактором или с технической лабораторией?
>По моему предложению очки обороны будут сохраняться навсегдатогда вопрос, в какой момент игрок в праве применить очки обороны? У нас же очередность ходов?
Я предлагаю на эти очки сразу строить укрепления... так будет проще...
>Я бы построил пару фабрик, всегда в стратегиях строю фабрики.за 5 очков? Ты в своем уме?
Вот этот вопрос я тоже думал поднять, но не стал уже трогать тему очков науки.
Если заводы строить, нужен склад для накопления очков с роллов или отдельная валюта для них
В свой ход ты можешь сказать, что тратишь по 1 очку на укрепление 1А 1В 1С.
Предлагаю ограничить укрепление: максимум +3 к защите, то есть суммарно для захвата врагу нужно будет 4 очка
блин... ну подожди
не хочу сейчас подсирать всем игру, но по таким сырым правилам мне не хочется играть
Понимаю что ты очень старался... от этого мне еще более неловко...Может устроим голосования по каждым пунктам?
>В свой ход ты можешь сказать, что тратишь по 1 очку на укрепление 1А 1В 1С.>Предлагаю ограничить укрепление: максимум +3 к защите, то есть суммарно для захвата врагу нужно будет 4 очкаВот про это я и говорю... и с ограничением полностью согласен!
Склад будет в виде последней колонки, я там буду вести учет ваших очков
Я не тороплю, наоборот жду, что вы ребята придете к более-менее общему решению, которые запишу в шапку и начнем
Ну вот так себе укрепления и я представлял, поддерживаю.
На самом деле мне нравится в каком направлении мы идём, лишь бы рисовака смог всё это реализовать
Окей, макс. вместимость склада=кол-во захваченных территорий
Что скажете? Либо кол-во тер/2
Делайте как хотите, главное побыстрээе
>Либо кол-во тер/2this
Та мне кажется вместимость склада не нужна. Пусть просто будет этот "бонусный счет", который можно обналичить только постройкой завода. Ну выпало человеку 7 очков, он не хочет ходить, перечисляет туда все 7 - что в этом плохого? Пусть копит
Накопил 100 очков, устроил блицкриг.
Но так у него территорий не будет, если он только копить решит. Заводы-то негде будет строить
тогда проголосуем...
сначала по вопросам фабрик...
1. фабрики и расположены на карте равномерно и равноудалено, а у игроков фиксированные респауны которые, в свою очередь равноудалены от фабрик и портов.
2. изначально на карте нет фабрик, но у игроков есть возможность их строить за 5 очков. Респауны не фиксированы.
Ну тогда ладно...
Будет смешно если окажется 50/50,
а я так хотел строить фабрики, да заводы...
ну офигеть...
1 вариант означает, что игроки не могут строить фабрики и, следовательно, нет никаких очков накоплений на это?
Получается все проголосовали, кроме одного, который отлучился?
предполагается что "лишние" очки пойдут на укрепления
а который отлучился топил за первый вариант ))
Укрепление = перманентное увеличение защиты у клетки?
Ну вот и решили))
да, все верно
Окей, пусть на карте будут только каменоломни, за которые мы будем соревноваться, чтобы захватить преимущество в море. Я настаиваю, чтобы хост расставил их после того, как мы выберем стартовые позиции. А заводы каждый построит на своё усмотрение. Их ведь ещё и захватить могут.
Я выше описал. Но ответь мне, ты сможшь значками помечать защиту у секторов?
Вот так могу, например, прописывая в название клетки
А завод галочкой слева или без обозначения?
Я могу выкинуть на карту 2 каменоломни после выбора позиций, а остальные по 1 раз в 2 хода ролллить.
Значком на территории
А понял, посмотрел на пример карты. По поводу обозначения защиты, вроде все видно и понятно.
Так что, заводы убираем, а вместо них укрепления?
Или эти очки можно тратить и на то, и на другое?
Я уже запутался
50/50
Ааааа
50/50 можно трактовать как и то, и другое? Кто захочет - пусть покупает заводы по 5 очков + стоимость предыдущего, кто хочет - вкидывает их в перманентное укрепление.
И на то, и на другое. Можно отправить очки на склад. Вместимость склада=кол-во тер/2.
Уточняю. 9 территорий дадут 4 к вместимости склада, то есть половинчатый результат округляем в меньшую сторону
Да, я бы трактовал так.
но вообще это результат голосования
> + стоимость предыдущего,вот с этим не согласен... завод и без того штука не привлекательная, а если еще и плюсовать, так вообще...
Ну можно тогда немного сократить ставку, или вы вообще против увеличения? Знаете, заводы это на долгосрочную перспективу обычно.
Давайте уберем.
завод = 5 очков(51%, 129 Голосов)завод = 5 очков + предыдущий(48%, 123 Голосов)
Хотя ирл вроде новый завод наоборот дешевле... или нет
Кажется я вижу, к чему это всё идёт.
Я боюсь как бы заводы имбой не стали с фиксированной стоимостью. Ну да ладно, пусть так, хватит э\тот вопрос мусолить.
каменоломни тоже не нужны...
Вообще убрать... на протяжении всей игры дефицит очков будет только расти
Нужны! На карте должны быть объекты, за которые мы будем вести войны
та что они дают? +1 очко за ход? Так фабрики уже есть для этого? +1 к защите порта? Тогда требую пояснения.. Какого порта? А если у тебя их несколько?
Опять усложнение...
Ну вроде все обсудили. Заводы будут стабильно 5 очков стоить. Вместимость склада половина от кол-ва территорий. Можно строить заводы, можно укрепляться. Макс. укрепление территории 3 очка
Черт, а для порта? 4 получается?По старту заспавню 2 каменоломни далеко от всех.
>Тогда требую пояснения.. Какого порта?В котором строятся, как я понимаю
Каменоломня повышает защиту ВСЕМ портам, которые принадлежат тебе. В том и есть привлекательность ими завладеть
Так а что на счет укреплений? укрепления будут?
У порта по умолчанию +1, затем +3 от укрепления, затем по +1 от каждой каменоломни
Будут!
Да, до 3-х очков для обычных территорий.
Для порта не решили... 4? 5?
Ну если изначально порт - 2 очка, что в 2 раза больше чем земля, то логично, что мах оборона порта - 12, а земли - 6. Или.. Черт я сбился.
опять у всех разные версии ))
Мне твоя версия нравится
Если для обычных территорий максимум +3,то для порта +6 (3 с кам... и 3 с мел...) так?
Зачем так много? Вот я написал
наверное нет... так же +3... но каменоломня может накинуть еще +1 сверху
12 очков... Чем же такую клетку пробивать?
Давайте для обычных территорий потолок 3 очка защиты, для порта 5.
А понял, ну я согласен.
Давай как Семен сказал
Оки, щас
в 50-й разподправлю шапку и запускаю. Оки?
Да я там сбился просто, но вообще вроде максимум очков выподает где-то 16.
Ок.
уфф... ну вроде это решили с каменоломнями...
Теперь что насчет союзов? Полная свобода, как и раньше?
Скинб сюда шапку, вместе перечитаем щё разок
С ограничением на макс число стран. Вроде где-то было...
Вот про союзы, макс стран ворде решили либо 2, либо 3, в зависимости от числа игроков.
по сути это максимальное число стран, которые могут одновременно выиграть, да?
Общие правила:
1) Обязательно выделяйте свой ход жирным. Ничего не рисуем, пишите номера клеток - ГМ покрасит.
2) При выполнении любых действий пишите название страны, за которую играете. В противном случае ГМ не обязан ничего учитывать.
3) Из порта можно захватить другой порт.
4) Стоимость захвата клетки равняется 1 очку действий.
5) Игрок может потратить очки действий на защиту определенной клетки, что увеличит её защиту на время хода. Атакующему данную клетку игроку придется дополнительно потратить очки на пробитие защиты.
6) В игре реализована система источников ресурсов: каменоломня, завод.
Завод - каждый завод на вашей территории дает +1 очко действий каждый ход.
Каменоломня - каждая каменоломня на вашей территории дает +1 очко защиты каждому вашему порту.
7) Игрок может тратить очки действий на освоение новых территорий, атакующие действия, защиту, либо на производство.
8) Игрок может строить на своей территории заводы. Стоимость завода 5 очков, отправленных на бонусный счет (склад).
9) Каждые 2 хода ГМ кидает ролл на случайный выбор территории, на которой появится каменоломня.
10) Дипломатия существует. Игрок может находиться только в одном союзе. Союз дает право прохода по территории. Можно свободно выходить из союза. Союз имеет ограничение на кол-во участников (до 2-3х человек), которое объявляется ГМом по завершению регистрации всех игроков во время первого хода.
11) Без столиц. На защиту клетки можно отправить МАКСИМУМ 3 очка действий. Для клеток с портом максимум составляет 5 очков. Сообщайте, на какие клетки тратите очки на укрепление.
12) Очередность ходов игроков определяется из первых цифр ролла, где большее число соответствует первому ходу и т.д.
13) Во время ролла каждый игрок указывает дипломатические действия, которые совершает в рамках союза ДО НАЧАЛА боевых ходов и объявления ГМом очередности ходов. Рекомендуется обсуждать действия союза чуть-чуть заранее, чтобы вместе с роллом сразу указать действия.
14) Передавать часть территорий в рамках союза можно. Так вы можете спасти союзника до начала хода.
15) Передавать роллы нельзя.
16) Если уходите, то сообщите об этом, уважайте остальных.
17) Вместимость склада очков, тратящихся на постройку завода равняется половине от количества территорий игрока.
Получается да. Если союз захватил все остальные страны, и страны союза не решили воевать друг с другом, то это конец игры, и побеждают n стран союза.
Предлагаю добавить
Бонус от каменоломни не передаётся союзнику, но можно передать порт союзнику, чтобы он бафнул этот порт своей каменоломней
А также за один ход можно передать только одну теру
с 5 и 9 пунктом не согласен
Первый пункт можно обобщить типа бонусы стран не передаются/не суммируются.
>5) Игрок может потратить очки действий на защиту определенной клетки, что увеличит её защиту на время хода. Атакующему данную клетку игроку придется дополнительно потратить очки на пробитие защиты.настаиваю на том чтобы укрепления действовали перманентно, а не только на время хода
>9) Каждые 2 хода ГМ кидает ролл на случайный выбор территории, на которой появится каменоломня.Будет лучше сразу расставить каменоломни на карте
9 лишний имхо, а по 5 мы же вроде сошлись, что защита - мельницы, и действует перманентно.
Кажется мы так к началу часа опять не начнем))
Пусть передают сколько ходят, дипломатия же, их дело. Отдал слишком много - сделал себя слабее.
Про баф и прочее: пусть чьи каменоломни, тому баф и идет. Если ему передадут порты, то на них будет баф.
5) ну а смысл от укреплений? если у клетки 3 защиты, то ему надо 4 очка атаки, чтобы пробить и захватить.
9) они все равно дадут только 5 очков защиты максимум, дальше потолок, смысла иметь больше двух каменоломен нет.
Так мы же убрали мельницы......
Привык так называть, ну крч очки защиты клетки перманенты.
Пусть хост расставит 3 каменоломни на карте посл того, как мы выберем респы
Ты вводишь лишний рандом. Не надо его.
С укреплениями мы сошлись, что они остаются навсегда, иначем зачем они вообще? Я отправляю 3 очка на защиту, чтобы они просто сгорели?
И кто сказал, что один игрок сможет захватить 3 каменоломни одновременно?
про 5-й пункт да, согласен, не пофиксил, пропустил
роллить каменоломни раз в 2 хода(52%, 141 Голосов)не роллить а расставить сразу(47%, 128 Голосов)
Хорошо... И 9 тоже убери... расставь каменоломни сразу... лишний рандом нам ни к чему ))
на голосовалках нас все меньше и меньше... к началу игры никого не останется
Ладно, 5 пункт пофиксил, 9-й убрал. Выкатываем наконец-таки?
Поехали!
на данном этапе у меня нет претензий ))
У нас пока обсуждения и тестовый прогон, в следующие выходные может нормально собраться и пораньше. некоторым завтра на работу и часовой пояс не московский
Все? Ура!
согласен...
>некоторым завтра на работу и часовой пояс не московскийНастолько разный чп, что мне уже сегодня...
Ну, поехали >>16203
Кто такой Днопаста? Кто нибудь знаком с ним?
Я знаком, зачем тебе?
Расскажи про него все что знаешь, и дай мне его контакты. Телега, дискорд его у тебя есть? Хочу с ним обсудить создание очень крутой штучки, и считаю его идеально подходящим кадром. Бля, так волнуюсь перед разговором, поможешь мне составить линию диалога с ним, раз ты общался с этим человеком и знаешь его?
Отпиши свой дискорд.
Tony-Johny#4775